Woda Woda

Zakładka szczegółów: Woda Woda
Handel: Tak

Czas produkcji

Złoże: Woda x 1 Woda x 1
3 min.
Złoże: Woda x 1 Woda x 1
3 min.
Złoże: Woda x 1 Woda x 1
3 min.
Złoże: Woda x 1 Woda x 1
3 min.
Zboże x 1 + Woda x 2 Napitek x 1
6 min.
Mąka x 1 + Woda x 2 Chleb x 1
3 min.
Zboże x 2 + Woda x 4 Konie x 1
6 min.
+ 1 Woda
3 min.
+ 1 Woda
1 min.
Zboże x 2 + Woda x 4 Napitek x 1
6 min.
Drewno z drzewa iglastego x 2 + Woda x 2 Zwykły papier x 1
10 min. 30 sek.
Drewno z drzewa iglastego x 2 + Woda x 2 Zwykły papier x 1
10 min. 30 sek.
Drewno z drzewa liściastego x 4 + Woda x 3 Dobry papier x 1
11 min. 30 sek.
Egzotyczne drewno x 6 + Woda x 4 Najlepszy papier x 1
11 min.
Mąka x 1 + Woda x 2 Chleb x 1
1 min.

KupiecKupiec

Dostępne Poziom Koszt Zakładka szczegółów
Młyn wodny
Architekt
13+ Klejnoty x 895 Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Ulepszony młyn wodny
Architekt
13+ Klejnoty x 2395 Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek.
Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.
Ulepszony młyn wodny
Święta 2017
13+ Prezenty x 595 Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek.
Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.
Młyn wodny
Wielkanoc! 2015
13+ Żetony x 400 Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Młyn wodny
Wielkanoc! 2015
10+ Pisanka w paski x 535 Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Młyn wodny
Wielkanoc! 2018
10+ Pisanka w paski x 535 Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Młyn wodny
Oferty limitowane 2
10+ Klejnoty x 355 Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Beczka z wodą
Woda x 500
Oferty limitowane
14+ Klejnoty x 14 Może skromnie wygląda, ale na takiej wyspie jak ta, trudno natrafić na większe ilości świeżej wody, a łatwo znaleźć dla niej zastosowanie.
Ulepszony młyn wodny
Oferty limitowane 2
10+ Klejnoty x 790 Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek.
Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.

Receptura

Czas trwania Koszt Nagroda
Przekąska łowczegoTa mała przekąska nie tylko wspaniale smakuje, ale ma do tego bardzo intensywny zapach. Wabi on zwierzynę i sprawia, że twoje lasy są jej pełne.

Efekt Zwiększa zasoby dzikich zwierząt o szt. 12 min. 30 sek. Ryby x 120
Woda x 80
Złoże: Mięso x 500
Woda oczyszczonaGolemy ożywają dzięki wewnętrznemu żarowi. Jeśli polać je wystarczającą ilością oczyszczonej wody, rozpadną się na kawałki. 20 sek. Woda x 20
Ruda miedzi x 20
Woda oczyszczona x 1
Woda wzbogaconaOczyszczona woda nie działa na większe golemy, ale polanie specjalnie wzbogaconą wodę powinno zadziałać. 20 sek. Woda x 40
Ruda żelaza x 20
Woda wzbogacona x 1
Woda święconaWewnętrzny żar starożytnego golema podsycany jest przez złe duchy. Poświęcona woda powinna złamać zaklęcie i zniszczyć go. 20 sek. Woda x 60
Ruda tytanu x 20
Woda święcona x 1
Migocąca wodaDo walki z najpotężniejszym golemem potrzebować będziesz najpotężniejszej wody. Zawiera ona w sobie wszystkie zalety wcześniejszych mikstur o mocy wzmocnionej metalami rzadkimi. Aby stopić grubą warstwę lodu pokrywającą serce golema, musi być użyta w formie wrzątku. 20 sek. Woda x 100
Ruda platyny x 25
Migocąca woda x 1
CukierekDobry duch świąteczny ma czasem większą moc, niż jakikolwiek zły duch płatający ci figle - udaje mu się zniweczyć złe psikusy. 

Efekt +300% do wydajności
Cel miejsce pracy dotknięte psikusem
Czas trwania 2 godziny 2 min. Woda x 200
Deski z drewna iglastego x 50
Cukierek x 1
Gwiazdkowe smakołykiPyszne ciastka świąteczne, które rozweselą zestresowanych dorosłych.

Można użyć w celu rozweselenia następujących mieszkańców
• Zmartwiony dorosły 3 min. Zboże x 14
Woda x 24
Gwiazdkowe smakołyki x 1
Niewielka tubka klejuNiewielka porcja kleju może pomóc naszemu introligatorowi uratować posadę. Użyj jej na introligatorze, żeby przez 12 godzin produkował o 20% szybciej. 6 min. Kocioł z brązu x 5
Woda x 100
Mąka x 50
Niewielka tubka kleju x 1
Przerwanie premiiTo świetny sposób na pozbycie się tych wszystkich niechcianych migoczących świateł, które krążą wokół budynków. Użyj na dowolnej budowli, żeby usunąć z niej wszystkie aktywne premie. 3 min. Zwykły papier x 100
Woda x 100
Zatrzymanie premii x 1
Eliksir uzdrawiającyMikstura warzona przez naszą starszyznę, pomaga rozkwitnąć nawet najbardziej chorym roślinom.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 3 min. Woda x 400
Zboże x 200
Ruda złota x 50
Rzadki kwiat x 5
Eliksir uzdrawiający x 1
Czysta rudaBardzo cenna i niespotykana ruda.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 200
Saletra x 100
Ruda x 3
Czysta ruda x 1
Plama wodyStrumień wody, który może ugasić płonące obiekty lub ludzi, obudzić pijanych albo umyć brudne rzeczy i osoby.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 200
Wiadro x 1
Plama wody x 1
KlejLepki klej, który może pomóc w naprawie uszkodzonych przedmiotów albo ustabilizować ludzi i przedmioty, które straciły równowagę.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 100
Mąka x 100
Klej x 1
Lekarstwo z grzybkówLekarstwo warzone z grzybków rosnących w dżungli. Użyj na zapuszczonym obozie w dżungli, aby zdjąć klątwę Chupacabry. Obóz przestanie cię atakować.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 1 min. Woda x 1000
Nakrapiany grzyb x 12
Lekarstwo z grzybków x 1
Mikstura rozpraszającaMikstura przyrządzona pod czujnym okiem szamanów i wiedźm. Podobno rozprasza klątwę zaczarowanej flądry. 1 min. Woda x 1000
Saletra x 200
Świetliste zioła x 3
Mikstura rozpraszająca x 1
"Cuchnący" sprej na robaleCuchnie… i to okropnie. Ślimaki i żuki nie mogą go znieść. 1 min. Zboże x 500
Woda x 250
Świetliste zioła x 2
Cuchnący grzyb x 1
x 1
"Błyszczący" sprej na robaleŚwieci jasnym, żółtym światłem. Ten sprej dobrze spisuje się przeciwko żukom. 1 min. Zboże x 700
Woda x 250
Świetliste zioła x 1
x 1
"Wyszukany" sprej na robaleJego wytworzenie sporo kosztuje, ale poradzi sobie ze wszystkim! 1 min. Saletra x 750
Woda x 500
Zboże x 1500
x 1
Herbatka z owoców lipyTa herbatka ma podobno moc uspokajania. A dodatkowo pysznie smakuje. 1 min. Woda x 100
Owoc sercodrzewu x 5
Herbatka z owoców lipy x 1
Spokojna kuraSpokojne kury mogą znowu składać jaja.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 500
Przestraszona kura. x 1
Spokojna kura x 1
NawózZa sprawą tego nawozu zasiewy rosną dwa razy szybciej niż normalnie.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 100
Zboże x 150
Nawóz x 1
TruciznaZielonkawa mikstura, uwarzona w celu powstrzymania plagi szkodników.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Saletra x 10
Woda x 200
Trucizna x 1
Cuchnąca miksturaDziwnie wyglądająca, cuchnąca maź. Każde inteligentne stworzenie umyka od niej w popłochu.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 1 min. Woda x 100
Cuchnący grzyb x 1
Cuchnąca mikstura x 1
Rytualny dar WodaDar składany podczas starożytnego rytuału. Użyj go na Ołtarzu Wody, aby dodać energii swoim koniom.
Ataki twoich rycerzy oraz pozostałych konnych żołnierzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 6 min. Woda x 50000
Ryby x 5000
Rytualny dar Woda x 1
RdzopożeraczTen płyn pożre cały nalot ze wszystkiego, co tylko nim polejesz*! Zamów już dzisiaj!
*Unikać kontaktu z ciałem i/lub skórą

Użyj go na domu władyki, aby kontynuować zadanie "Dziwne posążki", kiedy otrzymasz takie polecenie. 6 min. Napitek x 250
Woda x 750
Rdzopożeracz x 1
Tresowany gołąbPtak służący dostarczaniu wiadomości jednej, konkretnej osobie. Nie mam bladego pojęcia, skąd wie, dokąd ma lecieć.

Użyj go na domu władyki, aby kontynuować zadanie "Moja droga Mirando", kiedy otrzymasz takie polecenie. 6 min. Chleb x 500
Woda x 300
Tresowany gołąb x 1
Witaminizowane lekarstwoNapój witaminizowany, receptura babci. Niezwykle skuteczny!

Użyj go na domu władyki, aby kontynuować zadanie "Moja droga Mirando", kiedy otrzymasz takie polecenie. 6 min. Napitek x 200
Woda x 500
Zioła x 25
Witaminizowane lekarstwo x 1
Dyplomatyczna papierologiaRobota papierkowa jest TAAKA nudna...
Użyj tego na fortecy bandytów, aby dać im na jakiś czas zajęcie. 2 min. Narzędzia x 10
Woda x 15
Dyplomatyczna papierologia x 1
Dostawa wodyMnóstwo wody w wielkiej liczbie beczek. Dostarcz to wszystko do studni górskiego klanu, aby zakończyć ich problemy z wodą.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 30 min. Woda x 200000
Beczka x 500
Dostawa wody x 1
Słaba miksturaLeczy z choroby tubylców Majów
Wymagane do rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 1 min. Woda x 42
Brąz x 14
Słaba mikstura x 1
Zwykła miksturaLeczy z choroby szamanów Majów
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 2 min. Woda x 225
Złoto x 8
Zwykła mikstura x 1
Mocna miksturaLeczy z choroby Jaguarów-Wojowników Majów
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 3 min. Woda x 2200
Platyna x 13
Mocna mikstura x 1
Małe zaopatrzenie budowlaneKarmi pomocnika budowlanego
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Budowa miasta" 1 min. 36 sek. Ryby x 30
Woda x 70
Małe zaopatrzenie budowlane x 1
Kalendarz PiecowyEfekt obszarowy +100% do wydajności
Cel piece (brąz, żelazo, stal, złoto, tytan, platyna), epickie piece (brąz, żelazo, stal, stal damasceńska, platyna)
Czas trwania 8 godzin (12 godzin dla znajomego/członka gildii)
Zasięg 2 pola




7 min. 30 sek. Dobry papier x 31
Stalówka x 150
Woda x 300
Kalendarz Piecowy x 1
Trening siłowyPołowa drużyny trenuje na boisku, a druga połowa pomaga miecznikom.

Efekt strefowy +200% do wydajności
Cel miecznik (brąz, żelazo, stal, stal damasceńska, platyna), epicki miecznik (brąz, żelazo, stal, stal damasceńska, platyna)
Czas trwania 90 minut Ryby x 300
Woda x 500
Wiosenne porządkiWszyscy mieszkańcy wyspy wspólnie sprzątają domy i przeprowadzają konserwację machin.

Efekt strefowy +200% do wydajności
Cel ulepszone gospodarstwo, ulepszony młyn, ulepszona piekarnia, ulepszony silos, ulepszony młyn wodny, ulepszony warsztat rzeźnika, ulepszona chatka łowcy jeleni
Czas trwania 6 godzin Woda x 1000
Narzędzia x 1500
Gorąca herbata cytrynowaEfekt +200% do wydajności
Cel szkółka wiejska, uniwersytet
Czas trwania 24 godziny (36 godzin dla znajomego/członka gildii) 11 h Woda x 2000
Węgiel x 2000
Zioła x 25
Gorąca herbata cytrynowa x 1
Pogoda Gęsta mgłaW tak gęstej mgle każdy potrafi zakraść się niezauważony do przeciwnika.
Efekt strefowy Wszystkie oddziały (w tym oddziały przeciwnika) zyskują umiejętność flankowania! 
Cel Przygoda na poziomie trudności 1 - 15
Czas trwania 2 godziny
Uwaga Premia działa tylko podczas przygód, które rozpoczęto w momencie gdy była ona aktywna. Aktywowana premia pozostaje na czas przygody, nawet jeśli pierwsza premia w twojej strefie domowej nie jest już aktywna. Stal x 250
Woda x 500
Premia Uroczego ogrodu - poziom 1Efekt nakłada domyślną premię, od której zależy spełnienie warunków
Cel budowla populacyjna
Czas trwania 12 godzin
Efekt dodatkowy x15 - aktywacja populacyjnej premii strefowej "Medalion w kształcie serca 1. poz."; x20 - aktywacja serii zadań Uroczego ogrodu; x25 - aktywacja populacyjnej premii strefowej "Medalion w kształcie serca 2. poz." Woda x 500
Chleb x 500
Woń dziczyznyTen płyn zawiera substancję, której zapach doprowadza do szaleństwa wszystkie dzikie zwierzęta. Kiedy zwierzyna zwęszy trop, przestanie być ostrożna i stanie się łatwiejsza do upolowania.

Efekt Zwiększa zasoby dzikich zwierząt o szt. 5 min. Woda x 20
Ryby x 30
Mięso x 100
CukierekDobry duch świąteczny ma czasem większą moc, niż jakikolwiek zły duch płatający ci figle - udaje mu się zniweczyć złe psikusy. 

Efekt +300% do wydajności
Cel miejsce pracy dotknięte psikusem
Czas trwania 2 godziny 10 min. Woda x 200
Deski z drewna iglastego x 50
Cukierek x 1
Przemiana WodyPrzemienia Wodę w balony. 1 min. 40 sek. Woda x 80 Balony x 20
Worek z kulkamiGolemy są niezdarne. Jeśli natrafią na swej drodze kulki w workach, przewrócą się. 1 min. 40 sek. Woda x 20
Brąz x 20
Worek z kulkami x 1
LinyGdy golem już padnie, możemy go unieruchomić przy użyciu tych solidnych lin. 1 min. 40 sek. Woda x 40
Ruda żelaza x 20
Liny x 1
Wiadro z wodąA unieruchomionego golema można potraktować dużą ilością wody, by stłumić jego płomienie i zamienić w kamień. 1 min. 40 sek. Woda x 60
Ruda tytanu x 20
Wiadro z wodą x 1
Woda oczyszczonaGolemy ożywają dzięki wewnętrznemu żarowi. Jeśli polać je wystarczającą ilością oczyszczonej wody, rozpadną się na kawałki. 1 min. 40 sek. Woda x 20
Ruda miedzi x 20
Woda oczyszczona x 1
Woda wzbogaconaOczyszczona woda nie działa na większe golemy, ale polanie specjalnie wzbogaconą wodę powinno zadziałać. 1 min. 40 sek. Woda x 40
Ruda żelaza x 20
Woda wzbogacona x 1
Woda święconaWewnętrzny żar starożytnego golema podsycany jest przez złe duchy. Poświęcona woda powinna złamać zaklęcie i zniszczyć go. 1 min. 40 sek. Woda x 60
Ruda tytanu x 20
Woda święcona x 1
Gwiazdkowe smakołykiPyszne ciastka świąteczne, które rozweselą zestresowanych dorosłych.

Można użyć w celu rozweselenia następujących mieszkańców
• Zmartwiony dorosły 15 min. Zboże x 14
Woda x 24
Gwiazdkowe smakołyki x 1
Eliksir uzdrawiającyMikstura warzona przez naszą starszyznę, pomaga rozkwitnąć nawet najbardziej chorym roślinom.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 15 min. Woda x 400
Zboże x 200
Ruda złota x 50
Rzadki kwiat x 5
Eliksir uzdrawiający x 1
Czysta rudaBardzo cenna i niespotykana ruda.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 200
Saletra x 100
Ruda x 3
Czysta ruda x 1
Plama wodyStrumień wody, który może ugasić płonące obiekty lub ludzi, obudzić pijanych albo umyć brudne rzeczy i osoby.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 200
Wiadro x 1
Plama wody x 1
KlejLepki klej, który może pomóc w naprawie uszkodzonych przedmiotów albo ustabilizować ludzi i przedmioty, które straciły równowagę.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 100
Mąka x 100
Klej x 1
Spokojna kuraSpokojne kury mogą znowu składać jaja.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 500
Przestraszona kura. x 1
Spokojna kura x 1
NawózZa sprawą tego nawozu zasiewy rosną dwa razy szybciej niż normalnie.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 100
Zboże x 150
Nawóz x 1
TruciznaZielonkawa mikstura, uwarzona w celu powstrzymania plagi szkodników.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Saletra x 10
Woda x 200
Trucizna x 1
Cuchnąca miksturaDziwnie wyglądająca, cuchnąca maź. Każde inteligentne stworzenie umyka od niej w popłochu.

Tej premii można użyć tylko w tym scenariuszu. Zostanie usunięta, gdy scenariusz przestanie być aktywny. 5 min. Woda x 100
Cuchnący grzyb x 1
Cuchnąca mikstura x 1
Rytualny dar WodaDar składany podczas starożytnego rytuału. Użyj go na Ołtarzu Wody, aby dodać energii swoim koniom.
Ataki twoich rycerzy oraz pozostałych konnych żołnierzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 30 min. Woda x 50000
Ryby x 5000
Rytualny dar Woda x 1
Lekarstwo z grzybkówLekarstwo warzone z grzybków rosnących w dżungli. Użyj na zapuszczonym obozie w dżungli, aby zdjąć klątwę Chupacabry. Obóz przestanie cię atakować.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 5 min. Woda x 1000
Nakrapiany grzyb x 12
Lekarstwo z grzybków x 1
Mikstura rozpraszającaMikstura przyrządzona pod czujnym okiem szamanów i wiedźm. Podobno rozprasza klątwę zaczarowanej flądry. 5 min. Woda x 1000
Saletra x 200
Świetliste zioła x 3
Mikstura rozpraszająca x 1
"Cuchnący" sprej na robaleCuchnie… i to okropnie. Ślimaki i żuki nie mogą go znieść. 5 min. Zboże x 500
Woda x 250
Świetliste zioła x 2
Cuchnący grzyb x 1
x 1
"Błyszczący" sprej na robaleŚwieci jasnym, żółtym światłem. Ten sprej dobrze spisuje się przeciwko żukom. 5 min. Zboże x 700
Woda x 250
Świetliste zioła x 1
x 1
"Wyszukany" sprej na robaleJego wytworzenie sporo kosztuje, ale poradzi sobie ze wszystkim! 5 min. Saletra x 750
Woda x 500
Zboże x 1500
x 1
Herbatka z owoców lipyTa herbatka ma podobno moc uspokajania. A dodatkowo pysznie smakuje. 5 min. Woda x 100
Owoc sercodrzewu x 5
Herbatka z owoców lipy x 1
Migocąca wodaDo walki z najpotężniejszym golemem potrzebować będziesz najpotężniejszej wody. Zawiera ona w sobie wszystkie zalety wcześniejszych mikstur o mocy wzmocnionej metalami rzadkimi. Aby stopić grubą warstwę lodu pokrywającą serce golema, musi być użyta w formie wrzątku. 1 min. 40 sek. Woda x 100
Ruda platyny x 25
Migocąca woda x 1
Dostawa wodyMnóstwo wody w wielkiej liczbie beczek. Dostarcz to wszystko do studni górskiego klanu, aby zakończyć ich problemy z wodą.

Premia ta działa tylko podczas wyprawy i zostanie skasowana, kiedy wyprawa przestanie być aktywna. 3 h Woda x 200000
Beczka x 500
Dostawa wody x 1
Słaba miksturaLeczy z choroby tubylców Majów
Wymagane do rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 5 min. Woda x 42
Brąz x 14
Słaba mikstura x 1
Zwykła miksturaLeczy z choroby szamanów Majów
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 10 min. Woda x 225
Złoto x 8
Zwykła mikstura x 1
Mocna miksturaLeczy z choroby Jaguarów-Wojowników Majów
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Epidemia" 15 min. Woda x 2200
Platyna x 13
Mocna mikstura x 1
Małe zaopatrzenie budowlaneKarmi pomocnika budowlanego
Wymaga rozwiązania pewnych zadań w ramach wyzwania tygodnia „Budowa miasta" 8 min. Ryby x 30
Woda x 70
Małe zaopatrzenie budowlane x 1